Pod Juarez spaczenie zastygło w kryształy, a magowie z Dzielnicy Akademickiej płacą za nie krabami i o nic nie pytają. Prowadzisz szczury z Biednego Muru w kanały i ruiny, do których Straż nie zagląda. Na te same żyły poluje Kult Spaczenia.
Wyprawy solo z Kroniką, która pamięta każdy Okruch tajemnicy
Wyzwania do czterech graczy: razem albo przeciw sobie
Potyczki na heksach z workiem żetonów i Bohaterami
Łup jest Twój dopiero wtedy, gdy drużyna wyjdzie żywa przez Wrota albo zejdzie głębiej
Trzy drogi w dół
Podziemia (gra solo)
Prowadzisz trzech szczurów przez plątaninę korytarzy, która się nie zmienia, a każda wyprawa odkrywa jej więcej. Światło gaśnie z każdym krokiem, w ciemności rośnie Spaczenie, a w głębi czekają żyły kryształów i Okruchy tajemnicy.
1 gracz · Wyprawa dnia · łup wyniesiesz przez Wrota albo Zejście
Wyzwania
Do czterech graczy na jednej planszy. Każdy wybiera armię, a tryb wyzwania decyduje, kto gra z kim, a kto przeciw komu.
2–4 graczy · pojedynek, drużyny, każdy na każdego
Potyczki na heksach
Ciągniesz żetony z worka, wykładasz je na heksy i obracasz frontem do wroga. Gdy plansza się zapełni, ogłaszasz bitwę. O zwycięstwie decydują punkty za pokonanych wrogów i za jednostki, które zostały na planszy (Bohater liczy się potrójnie), a każda jednostka, która przeżyje bitwę, daje punkt taktyczny na obrót, przesunięcie albo przeskok nad wrogiem.
Mała plansza 23 pola · duża 41 pól · trójkąt na trzy armie 46 pól
Armie Podziemi
Szczury Juarez
Rębajłowie i strzelcy z Biednego Muru. Kryształy sprzedają magom, zanim Inkwizycja zdąży zapytać, skąd je mają
Zasadzka
Zwinność
Wszechstronna
Bohaterowie
Żetony w worku
Kult Spaczenia
Kultyści i magowie, którzy słyszą w kryształach demony i otwierają im drogę świecą i krwią
Fanatyzm
Ofiara
Szczelina
Bohaterowie
Żetony w worku
Zakon Inkwizycji
Zakon schodzi pod miasto z ciężką piechotą, arkebuzami i pistoletami. Egzorcyści odsyłają demony tam, skąd przyszły, a każdy zabrany kryształ trafia do skarbca pod Latarnią.
Dyscyplina
Wyrok
Egzorcyzm
Bohaterowie
Żetony w worku
Bestie Spaczonych Ziem
Spaczone szczury i Zżarci wyłażą zza murów całą hordą. Niosą uśpione jaja zarodników, z których wyrasta trująca grzybnia, a każda bestia rośnie od krwi, którą przeleje.
Rój
Krew
Dzicz
Krew: każdy Twój żeton, który w bitwie zrani wroga, rośnie o 1: ma +1 do siły każdego ataku do końca potyczki, najwyżej +2. Wzrost działa od następnej bitwy tego żetonu.
Bohaterowie
Żetony w worku
Przemytnicy Zasłoniętego Bazaru
Rui Navalha i jego rzezimieszki z Zasłoniętego Bazaru chowają się za iluzorycznymi glifami. Nikt nie wie, ilu ich jest, dopóki nie wyciągną noży, a za dobrą cenę przekupią każdego.
Przekupstwo
Spryt
Podstęp
Glify: Twoje jednostki (bez Bohaterów) leżą zakryte. Inni widzą tylko glif i obrót, dopóki jednostka się nie odsłoni: na początku bitwy, gdy wykona rozkaz, gdy zadziała jej cecha po wyłożeniu albo gdy stanie w świetle.
Bohaterowie
Żetony w worku
Gwardia Gubernatora
Prywatne oddziały Embaixadorów pilnują pod miastem interesów Tetrarchów. Maszerują zwartym szykiem, a ich latarnie z natejskich kryształów samoświetlnych nie zostawiają nikomu cienia.
Zwarcie
Obrona
Porządek
Szyk: każdy Twój żeton ma +1 do obrony na ścianach z tarczą za każdego sojusznika obok, najwyżej +2.
Bohaterowie
Żetony w worku
„Każdy kryształ to ząb, który Spaczenie wbija w ziemię pod miastem.”
Modlitwa kultysty · Okruch tajemnicy 4 z 5
Drużyna czeka przy Wrotach.
Coxo, Blaudo i Fasca mają łojówki i bandaż. Magowie z Dzielnicy Akademickiej zapłacą krabami za każdy kryształ, który wyniesiecie.